なまくらな鞍 Namakurana Kura

ゲームをプログラムしたり マンガ描いたりの個人サークルですよー。

ジェイルアイランド

自律行動AIによる、リアルタイムなフィールド移動。

ジェイルアイランド: peCHka 戦の
全ステージのスキル、ギミック、フィールドを作り終えました。
20161221うp面倒 ネタバレになっちゃうので、
ステージ4以降のスクショは
この記事には載せません。
(でも twitter では ちょこちょこ出して
おりますので、気になる方はそちらを。)


あとは自律行動AI
操作説明画像を作れば、完成


完成てのはアレですよ。
peCHka 戦だけじゃなく、ジェイルアイランドの完成ってハナシですよ
かれこれ 2年3カ月も作ってますが、ようやくゴールラインが見えてきました。
12月中に、テストプレイ以外が終われば良いなと思います。

ただ不安を挙げるなら、行動AI 作り
どれくらいの難度か、予想しきれてないのですよね。
早く終わるかもしれないし、遅延するかもしれない。
ココまでは、ターン制SLG として作った peCHka と同じでしたが、
リアルタイムの ACT に、その行動AI は使えません。

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今日は、デジタルゲームにおける 自律行動AI のお話です。
「ゲームAI」 はキャラの思考回路だけじゃなく、
UI やシステム等、プログラム全体を指します。
行動AI(思考回路) は、ゲームAI のパーツの1つで、
「障害物を避けて動き、目標に隣接したら攻撃」*1
というような結果を出す、プログラムです。(ゲームAI が人体で、行動AI は脳ですね。)

AIは、ゲーム制作で一番楽しい部分でもあります。
ツクール等フレームワークで作るにしろ、プログラミングで作るにしろ、
ゲームで遊ぶ = AI と遊ぶ ですからね。
遊び相手を作るようなモンです。

~~~~~~~~~~~~~%
通常攻撃やスキルは完成しており、
それらの実行を判断する神経回路を作っていくわけです。
例に挙げた回路(*1)は、以前の記事のように、既に作ってあります。
20161221b「壁の周囲に経過点 (node) を作り、
数十フレームに1回、node を使って
最短ルートを決める」
アイデアですね。

ただ近づいて攻撃するだけなら、
すでに完成と言えます。

20161221c←でも、コレならどうでしょう。
「Enemy は青マス(water)を
 避けて player に近づく」

Enemy の行く手を水が遮り、
player に辿り着く道はありません。


20161221e20161221d
また、地面を移動せず「水の上をランダムに移動する」 てな AI もあります。
「player の逆方向に逃げる」 って AI も作らないといけません。
そういった移動ルーチンを作ったとして、
それらを管理するアイデアを考えてるところです。

攻撃・スキル使用の管理も含めたアイデア。
一度 浮かべば、次回作以降、改良を重ねて
より独自性の強い AI になっていくと思います。

~~~~~~~~~~~~~%
今回の回路は、基本的にはどれも、 node のアイデアを流用できそうです。
でも、設計をよく考えてから書き始めないと‥‥かもしれません。
リアルタイムのゲームで、各思考回路でクラスを共有する場合、
どのくらい難しいのか、私にはまだ分からないのです。

難しいですが、ソコがプログラミングの面白さでもあります。
がんばって納得いくものを作っていきたい。さてさて

自作ゲーの動画・スクショ。 あと新作STGの雑談

今回は動画やスクショをお見せしつつ、進捗を語っていきます。
それと、新作STG (ガレッガ、ナツキクロニクル)のお話です。
横スクと縦スクの開発は、全然違うのですよ~

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20161214a20161208a



ジェイルアイランド: peCHka 戦 ステージ1~3を作りました
これで 0~3 で4ステージですね。 あと3ステージ。
プレイヤーの操作は全て書き、
あとは相手陣営のスキル、自律行動AI 、フィールドを作る感じです。

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岩が転がって移動するコードは楽だったのですが、
岩の回転はスゲー苦戦しました。

ゲーム作ってる人や ゲーマーには、何に困ったかピンとくるかも
詳しくは動画説明の通りです~
けっこう無理ある方法で、他のステージだと違和感あります。

~~~~~~~~~~~~~~~~%
20161214b← 水を撒いてます。
フィールドの水たまりは、モデルの波紋演算で表現。
一方、水まきの水は uvアニメ で表現してます。

水まき後の 徐々に広がる表現 には
傾斜を使うため、 MESH モデルです。
傾斜と波紋を合わせると、処理が重くなりそう。
そこで uvアニメ の水面にしたワケです。


ですが MESH モデルのオブジェクトは、 event_uv が無効っぽい。
なので、meshmap mode 3 で u変更して、アニメを表現しました。
20161214c← ※ テクスチャは、正方形のコマを
     u方向に並べます。


mode 3,4 の送り値 var をどう書くか、
Document Library や sample にはありませんが、見つけました。
例えば 10 * 10 pixel のテクスチャを、5*5 polygon に分割するなら、u配列はこうなる。
var0(0,0) = 0, 2, 4, 6, 8
var0(0,1) = 0, 2, 4, 6, 8
var0(0,2) = 0, 2, 4, 6, 8
var0(0,3) = 0, 2, 4, 6, 8
var0(0,4) = 0, 2, 4, 6, 8

var1(0,0) = 10, 12, 14, 16, 18
var1(0,1) = 10, 12, 14, 16, 18
var1(0,2) = 10, 12, 14, 16, 18
var1(0,3) = 10, 12, 14, 16, 18
var1(0,4) = 10, 12, 14, 16, 18
var0 が1コマめ、var1 が2コマめ ですね。
あとはタイミングよく mapmesh mode 3 を呼ぶだけ。

水をまいた後、徐々に広がる表現は、どうやったか ちょいと考えてみて下さい。
今作のコーディングの、見どころの一つです。さてさて。

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明日、12月15日はエムツー『バトルガレッガ』発売です
売り上げは、斑鳩や銀銃の新作、ウブスナ UBUSUNA
開発費になるので、皆さんぜひ買いましょう。
エムツーさんのお手伝い依頼は多いから、私の創作も恩恵を受け
先週ウチに入った 東方アケコン(魔理沙)で遊びますよ~。
Rev.2016 独自の『M2ガジェット』システムがスゲー楽しみ。

Qute の 『ナツキクロニクル も 超たのしみですけども。

 


‥‥横シュー よ
「横STG は縦STG より開発が大変」 と言われております。
なぜなら、縦(俯瞰)は背景のレイヤーが少なくて済むのですが、
横だと奥行きがあるため、多く作るから。 らしいです。
背景の労力が、縦の数倍になるワケです。
また物の側面は、複雑な形になりやすい。
特に建造物 ・ メカ。 ヒトの目は水平方向に付いてるため
天井より側面のほうが、窓など装飾物は多いんですよね。

だから少人数制作の場合、時間 ・ コスト削減で
縦シューにするか ・ 奥行きを減らすか ‥‥の2択なのです。
デススマみたいな横は、今はケイブくらいしか作れないんですよ。
今回の Qute横と、ケイブ横の奥行き感、比べてみてください。

‥‥そう、このナツキクロニクル。
非常識な STG 業界の、さらに間逆を行ってますね。
何なんですか、この奥行き感
熱すぎます。 私には、少しは理解できますよ。 そして理解に苦しみます。
表には出ませんが、製作者は気が狂‥‥多大な苦労が伺えます。
無謀すぎんだろっ
そこまでして‥‥きっと、表現したいモノがあるのです。
そういやギンガも縦なのに、奥行き感 異常だったな。 俯瞰じゃぬぇし
今後も応援していきましょう。

~~~~~~~~~~~~~~~~%
Qute の前作、『ギンガフォース』『エスカトス』 はすごく面白いです。
Wonder Price ギンガフォース¥2,698
ギンガは最近のマリオみたく、ステージを繰り返し遊べる方式。
報酬の装備で 機体性能を 大幅に強化できるため、
初心者からハードゲーマーまで幅広くオススメできます。

時間停止やスロー、ホーミングやミサイル‥‥。
他にも チートじみた武装も、大量にあったな。
自機の種類は R-TYPE FINAL を超えとる。

私の一番好きな STG でもあります。
ゲームの寿命がとにかく長いんですよね。自機の種類は無限で、ステージも多いから。
ストーリーステージ以外にも、弾魂のキャラバンモードみたく
別途やりこみステージがある。

‥‥ナツキにも自機カスタマイズ、あるらしいですよ。
気が違‥‥本当に何考えてんだっ

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
‥‥つーかアレ。 私も STG ファンなんだし、
STG の二次創作で活動するってのも、アリっちゃアリか。
近年遊んで有名なやつだと‥‥
ギンガ 弾魂 まものろ
蜂 虫姫さま むちむちポーク 鋳薔薇


のエロ同人‥‥どうでしょう?  むしろ私が欲しいわ。
いや。 いっそ R-TYPE TACTICS で‥‥

ACT 完成~ / ゲームブックのゲームとしての長所。

ジェイルアイランドのミニゲーム 「coCYTus」が完成しました。
20161027bステージ開始を動的に演出してみましたが、
そういえば今まで演出のことを
全く考えてきませんでした‥‥勉強になりました。
うまく演出できれば
よりプレイに ハマれそうですね

今作の反省点は、視界の考え方を
用いなかったことです。 視界 = ゲーム画面 として
視点を基準に各オブジェクトの座標を計算すれば、
イベントシーンもより楽に作れそうでした。
ウディタで言うトコの画面スクロールは、視界を動かせば簡単だったということ。

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あとは‥‥「peCHka」というミニゲームを作れば、ジェイルアイランドはひとまず完成です。
と言いつつ、実は peCHka は既に作りました
20161027
ターン制の SLG でした
罠を置いたり、水を撒いたり、放電したり。
ガスが発生したり、岩を転がしたり。
仲間が増えたり、色々できました。
過去形なのは、作り直しを検討しているからです。

最近、「影牢」という罠ゲーを遊びました。
このゲームのシステム
タイミングよく相手を罠に引っ掛ける」が
ものすご~く、面白かったんですよね
溶岩花瓶を天井から振らせて、うまく頭にハメたり。
罠のコンボを繋げたり。
最初は上手くいきませんが、だんだん上達していくと
プレイヤー自身の成長を体感でき、スカッとします。

この peCHka 戦は、othErsトラップマスターとして登場した
「エルヤらしさ」 を表現するミニゲームだったんですよね。
あっちも RPG のシステムなりに、フィールドでも戦闘でも、
小賢しく罠にハメまくってきました。

そこで、デジタルゲームブックのコードと競合せぬよう
簡易なターン制で作ってみましたが‥‥
見た目が華やかでも、面白くない‥‥かなと感じています。

~~~~~~~~~~~~%
coCYTus (ACT) を作ってみて、ゲームブックの長所を見つけたんですよね。
ゲームブックには、複数のソフトを入れられる。
ゲームブックはソフトでありながら、ハードとしても機能する、特殊性があります。

普通、ゲームって ソフトが1本だけ入ってますよね。
でもゲームブックの場合、独立したゲームソフトが何本入ってても、違和感がない。
ということを発見したのです。

ゲームブックには、本とは分離した、ゲームを進めるためのパズルなどの付属品があります。
いったん本とは離れて、付属品であれこれ遊ぶのです。
付属品を弄る操作があり、ゲームブックは想像力で遊びを補強する面が強い。
独立したソフト(本編と複数の付属品)同士を、想像力で繋げやすいのですよね。
これが ポケモン や ファイアーエムブレムif みたく
RPG や SLG 2本以上セットにされても、
2本目以降は似た内容で面倒飽きる、やりたくない‥‥
でもゲームブックならどうでしょう❓

いったんゲームを終了して、付属のミニゲームを起動する、という荒業ができる
つまり、本来有限であるリソースを、無限に倍化できるのです。
想像力による無限のリソース。 これはとんでもない能力、画期的な発見ですゾ。
問題があるとすれば私に無限の創造力がまだないことか。
昨今人気の VR ‥‥
想像力でなく感覚器官を標的に表現する手法 とは正反対の路線な気がします。
主観が売りのVRが2本セットなんて、特に没入感が薄れそうですし。
この稀有な特徴を活かしてみたいのです。

~~~~~~~~~~~~%
とは言うものの、罠ゲーを 一から作るのは困難を極めます。
アイデアがまとまらなければ、改変は廃案にします。

今は、E-mote の SDK が存在する 吉里吉里 での作成で、考えを練ってます。
この SDK を使えば、ツテで販路が広がります。
私の内職の技術も、最大の効力を発揮するでしょう。
一方で吉里吉里も、 E-mote の SDK も、私は使ったことがありません。
「コードの処理がどれくらい速いか?」 といった基本さえ、全然わからないんですよね。
今日、初めて付けたばかりの義手みたいに。
まずは実際に作ってみて、勉強と検証をしてみます。

‥‥そういえば、冬コミの当落は明日、28日の 18:00 でしたね さてさて

~~~~~~~~~~~~%
【2016/10/28 1:20追記】
  ぐごごご‥‥吉里吉里は、動的なゲームには全く向いてなかった。
  次はウディタでの罠ゲー作りを検討してみます。
  その場合は SDK は使えませんが、罠ゲーの UI を作るのはモノスゲー簡単です。
  ただ、アニメを表示できるほどパフォーマンスはあるか? 調べてみよう。
  おそらく最良策は Unity だろうけど、今から勉強だと てんで間にあわぬぇ
~~~~~~~~~~~~%
【2016/10/28 9:30追記】
  入稿〆 から 同人誌→ ジェイルアイランド完成 って順になるけど
  心の平穏のために JI完成 → 同人誌 って手順で作りたいー‥‥。
  なんか良い方法あるかな‥‥罠ゲー作る以前に。うーん

Contents
Game
  ├ Shareware フリーゲーム
  ├ Payware 有償作品
  └ Under development 開発中
Comic
  〇For sale
    【Fan art 版権
      └ R-18 / 全年齢
    【Original 一時創作
      └ R-18
  〇Free
    【Fan art 版権
      ├ R-18
      ├ R-18G
      └ 全年齢
    【Original 一時創作
      └ 全年齢 / R-18G
Illustration
   pixiv
Free Material
  └ Dot animation
Tool
  ├ Online JavaScript
  └ Free software

レイジングループ
anime000
ドットアニメ2015
Shareware フリゲ
無料で遊べ、楽しめた場合のみ
小口のカンパを頂く大道芸。
フリゲごとの カンパ額目安
を超えるお金は不要です。

☆ JAil islaND
【オリジナル】【R-18】
謎解きデジタルゲームブック!
頒布ページへ
製作期間 2014/9/15~2017/2/11
カンパ額目安: 1200円
オンライン取説はこちら
最新情報はこの記事
Payware 有償ゲーム
有償ゲームは DLsite のみで頒布中。
フリゲがお気に召しましたら、ぜひどうぞ。

☆ othErs
【オリジナル】【R-18】
映画がテーマの RPG!
ミルクフェチに捧げる作品です。
othErs(アザーズ)
制作期間 2011/9~2013/12
価格: 900円(税抜き)
攻略・おまけページはこちら
●作品へのご質問・感想は
こちらの記事のコメント欄を
お使いください。

▼新鮮な「性技システム」による戦闘。 othErs(アザーズ)性技戦闘
▼冒険をサポートする「搾乳システム」。
othErs(アザーズ)搾乳システム
▼裏ダンジョンに追加Hシーン5つ。

othErs 裏ダンジョンのサンプル画像1
othErs
Under development
開発中のゲームです。
コレで全部ってわけじゃないのですが、
ココのはいずれ頒布する可能性が高い。

☆ E-rina
【オリジナル】【R-18】
製作開始 2017/3/6~
状況: 開発中止。
3D ACT。 PC スマホ兼用。
English, Chinese, Japanese 対応。
絵は全てアニメ
全く新しい遊びで、一見の価値はあるかも

▼ 会話パート

☆ PRimitive earTH
【オリジナル】【R-18】
製作開始 2013/12/6~
状況: 資金不足で凍結中。
    プログラムをいったん破棄し、
    設計書から再企画。
搾乳系カードゲーム & SLG
PC スマホ兼用オンラインゲームです。
種づけHを繰り返して人類を救う。
プリミティブ・アース サンプル画像1
プリミティブ・アース サンプル画像2
プリミティブ・アース サンプル画像3
Free software
ゲーム開発ソフト。
これらを使ってゲームを作ってます。
製作環境から作るのは
遠回りに感じられるかもですが、
メリットも大きいんです。

‥‥ですが、完成度が不十分 なため
折をみて改良します。
しばしお待ちください。

☆GedE(ゲデ)
【オリジナル】【全年齢】
開発期間 2014/4/17~6/15
GedE(ゲデ)操作画面 GedE(ゲデ)icon 012
会話シーンを作れるテキスト
エディタ
。.txt 形式で出力し
様々な開発言語に対応。
ユーザーの癖を学習・成長する
ゲームAIとのミニゲーム
ムダに搭載。
ダウンロードはこちら
使い方はこちら

☆CAtacomBE(カタコンベ)
【オリジナル】【全年齢】
開発期間 2014/2/7~3/7
CAtacomBE(カタコンベ)操作画面 icon

CAtacomBE(カタコンベ)操作画面
データベースやフラグを
視覚的に管理できるソフト。
対応する言語はHSPのみ。
HSPの処女作。
ダウンロードはこちら
使い方はこちら

☆OgmA(オグマ)改
【オリジナル】【全年齢】
開発期間 2014/12/6~12/11
OgmA改 操作画面
ゲームブック製作用のテキストエディタ。鍵や噂、地図などの情報を一括して管理できます。幕間区切りの器用なパラグラフシャッフルも完備。
でもアウトラインプロセッサのような視覚的な画面とはまだ程遠い。
試験中で未配布。

☆OgmA(オグマ)
【オリジナル】【全年齢】
開発期間 2014/9/20~9/23
OgmA(オグマ) 操作画面
急ぎ4日で作ったゲームブックを
作れるテキストエディタ。
私用に特化しガイド表示はない。
Author : 鈍なくら

Nakura Namakura (Skill Thief)
 元・薬剤師・衛生検査技師。
 企業ゲー・広告でデザイナーしてる無職
 九十九里浜で創作のみ一人暮らし中。
 趣味: フルマラソン 清掃 園芸 STG

 主武装、プログラム・絵 二刀。
 開発ソフトは自作してます。
 理想は最強。ゲ制を極めるのみ

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