なまくらな鞍 Namakurana Kura

ゲームをプログラムしたり マンガ描いたりの個人サークルですよー。

 ┣★ゲーム作り技・備忘録

(1)プロット完成! (2)物語に凝るのは大切

 暑いですね こちらは引き籠り、ひとり創作を続けてます。
就寝や活動の前には水分をマメに取り、どうか夏バテを避けて下さいね。
カフェインの入ってない麦茶も良いですが、水溶性ビタミンは体から失われやすいので
適度なミネラルウォーターも良いでしょう。ミネラルは夏の自律神経の乱れを防ぎます。

(1)EXシナリオのプロットが完成しました。
 18禁フリゲ ジェイルアイランド 、お蔭様で 7000DL 達成しました。
今はEXシナリオを作ってます。
当初は500パラグラフ以上でしたが、300未満にダイエット。
薄ピンクのカードが Hシーン。 EX は基本的に どこでもH でき、本編より頻繁です。

20170722

(2)物語に凝るのは大切
 ところで、私は漫画投稿 から創作を始めました。
そのせいか、キャラと物語 がとっても大事なんですよね。
なので、ゲームはプロット作りに、一番力を入れてます。
私のゲームはキャラ&物語が真っ先に評価されるため、土台の強固さが一番の武器かと。

こういうの読むと、本当に勇気が湧く。
漫画家には物語力が必須ですが、
一方でゲームクリエイターには、物語を作れる人はほぼ不在に見えます。
(※ライター(小説)じゃなく、ゲーム(遊び)の担当者の話だよ)
キャラと物語は外見で決まらず、目には見えないもの。

キャラは実在するのです。
キャラが命を持ち、自分の意志で動いてるか。
それとも、作者がハリボテの後ろで喋り、動かしてるか。
プレイヤーにはバレてしまうものです。
キャラの言動に作者の姿を見れば、あっさり白けさせます。

闇金ウシジマくんで、女ハリボテの抜き穴の裏にいる男が
性処理するシェアハウスの話がありましたが、まさにアレ。


~~~~~~~~~~~~%
物語は多くのゲームで、学校で学んだセオリー通り。
起承転結だけで、練り上げ体得した技術が無く、単純に面白くない。
話自体、他所から持ってきただけのもある。
分かりやすい例を挙げてくか‥‥思い当たる表現、ご覧になったことあるかも。

  ● 最初から長いテロップで世界説明。
  ● 専門用語を連発、プレイヤー置いてきぼり。
  ● 「ピンチにしたいから」 出した 宿敵の印象が残らない
  ● 最終バトルで主人公が唐突に悟り、その内容が薄っぺらい


あるある‥‥。 やるなとは言わないけど、
これらは漫画では総じて NG で、素人がやるとクソになる。

作者の脳内で展開してるだけで、楽しく理解できず、ユーザーに優しさが無い。
ゲームなら、ネームバリューや外見で売れてもさ、
金箔を剥がし大道芸でコレらをやれば、「バカバカしい」 と離れられて終わりだ。
これらをやるくらいなら、物語なんか付けないほうがマシです。

世界中で愛される「マリオ」は、すごく分かりやすいです。RPG も。
これは任天堂がシステムから作って、物語は後付けだから。
「プレイヤーが遊びを楽しむ」 を重視してて、中々勉強になる作り方です。

~~~~~~~~~~~~%
物語が無くてもゲームになる。 という見方もある。
だけど、プレイヤーが大人なら、誰しも人生経験豊かになる
時間とともにプレイヤーは、色んな方向に成長し続ける。

世界・社会の見方や、ユーモア。 そしてコミュ力や、問題解決力。
その力量が ユーザー >> ゲ制者  って不等式になりやすい。
ゲームを遊ぶほど目が肥え、ゲ制者のストーリーテリングの低さ が苦痛になる。

それの何がマズいかと言うと。
物語がつまらぬなら、ユーザーはゲームにも魅力を感じなくなる。
「下らない。この作者に付き合うと、 時間が勿体ない」 って感じてさ。
もっともっと面白かったり、実生活にあう手軽な遊びに移ってしまう。
そして戻ってこない。

私には物語が、ゲームの骨格。 重要なパーツに見えるのですよね。
フリゲでも、有償でも、物語が私の武器なら、手を抜かないよう作りたいのです。
子供向けじゃないなら、物語も楽しい遊びの要衝としてあるべきだ。

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
プロットが出来たので、あとは絵や文章を上に載せるだけです
ぶっちゃけスゴく簡単な作業。 
仕事では、形あるものに命を与える。
でもこれは、命あるものに形を与えるだけだしね。

ここまで 予定より早いペース です。
8月末までに文章&絵は終わらせたいけど、普通に終わるかな。
気を抜かず、このままサクサク作りたいです。さてさて

(1)ジェイルアイランドの取説を ver.1.o1 に更新しました。 (2)物語の作り方

●1.取扱説明書や、カンパ募集のテキストを修正。
 「エロゲと響」にアップしましたが、反映は1日以上後かもしれません。
カンパ率は、1000~2000 DL に1件程度。 これは少ないとは考えていません。
頂けたのは本当に有難いのですが、いっそ重く書かないことにしました
大人の事情は全カット。

コレを書いた当時、創作のみ一人暮らし を決めた。
お先真っ暗で、心許なかった。
あらゆる要素を収入に繋げたかったんですよね。
ですが今は、ご依頼で生活に少し余裕が生まれ。
公開はお金より、もっと他の目的を設けようかと。
(それでも、精神面でまだ重く、生活はキツい)

つまりは、全ランキング1位制覇
そして2017年 18禁フリゲ大賞 の首級を狩る。
よって重い話は邪魔だー! 誰も楽しくない。
‥‥いっそ俺、黙示録の七首赤獣 が。
7つ能力をもちて、喰らい尽くしちまおう

冗談はともかく、お金を貯めて一人で作るよりさ。
ゲーム会社に実力を示し、伝説のクリエイター達の御力を拝借したほうが。
今後の自作は、ずっと良いゲームになる。しかも俺は低予算で。
実現性はともかく‥‥夢はあるでしょ?
俺が狙う企業はたった1つ。そこは真の英傑のみが辿り着ける、約束の地。
黙示録の獣なんざ、赤子同然、けちょんけちょんサ。

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
●2.物語の作り方
 ご依頼がひと段落つき、EXシナリオを作ってます~。
物語ですが、私はイメージマップを組みます。
20170710ジェイルアイランドEXシナリオ開発中
一本道ならメモ帳に、縦に長々と書けば良さそうですが。
物語はいつだって一本道じゃない。
   ‥‥キャラの心理。 裏の事件。 伏線。 フラグ管理‥‥ 
脇道はとても複雑で、メモ帳なんかじゃ練れっこないっスよ。
‥‥まぁ定型はなく、人それぞれ独自の特徴が、強く現れる分野なわけです。

私の場合、こうしてイメージマップを作るから、大風呂敷をまとめられるようです。
ノーマルエンドまでも、同じ技術で呼び寄せました。
ピースにアイデアを描き、風呂敷に置く。容易にピースの位置を変えられる。
漫画のテクニック ですね。
登場人物たちにとって、運命ピースを並べられるのは、たまったもんじゃないだろうけど。

ワンポイント。 似た形のピース が近いと、物語はつまらなくなる。
物語も世界を構成するアトラクションの一つ、飽きさせちゃダメだ。
偉そうに言ってるけど、美味しく組んで、面白いゲームにしたいです。さてさて

自律行動AIによる、リアルタイムなフィールド移動。

ジェイルアイランド: peCHka 戦の
全ステージのスキル、ギミック、フィールドを作り終えました。
20161221うp面倒 ネタバレになっちゃうので、
ステージ4以降のスクショは
この記事には載せません。
(でも twitter では ちょこちょこ出して
おりますので、気になる方はそちらを。)


あとは自律行動AI
操作説明画像を作れば、完成


完成てのはアレですよ。
peCHka 戦だけじゃなく、ジェイルアイランドの完成ってハナシですよ
かれこれ 2年3カ月も作ってますが、ようやくゴールラインが見えてきました。
12月中に、テストプレイ以外が終われば良いなと思います。

ただ不安を挙げるなら、行動AI 作り
どれくらいの難度か、予想しきれてないのですよね。
早く終わるかもしれないし、遅延するかもしれない。
ココまでは、ターン制SLG として作った peCHka と同じでしたが、
リアルタイムの ACT に、その行動AI は使えません。

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
今日は、デジタルゲームにおける 自律行動AI のお話です。
「ゲームAI」 はキャラの思考回路だけじゃなく、
UI やシステム等、プログラム全体を指します。
行動AI(思考回路) は、ゲームAI のパーツの1つで、
「障害物を避けて動き、目標に隣接したら攻撃」*1
というような結果を出す、プログラムです。(ゲームAI が人体で、行動AI は脳ですね。)

AIは、ゲーム制作で一番楽しい部分でもあります。
ツクール等フレームワークで作るにしろ、プログラミングで作るにしろ、
ゲームで遊ぶ = AI と遊ぶ ですからね。
遊び相手を作るようなモンです。

~~~~~~~~~~~~~%
通常攻撃やスキルは完成しており、
それらの実行を判断する神経回路を作っていくわけです。
例に挙げた回路(*1)は、以前の記事のように、既に作ってあります。
20161221b「壁の周囲に経過点 (node) を作り、
数十フレームに1回、node を使って
最短ルートを決める」
アイデアですね。

ただ近づいて攻撃するだけなら、
すでに完成と言えます。

20161221c←でも、コレならどうでしょう。
「Enemy は青マス(water)を
 避けて player に近づく」

Enemy の行く手を水が遮り、
player に辿り着く道はありません。


20161221e20161221d
また、地面を移動せず「水の上をランダムに移動する」 てな AI もあります。
「player の逆方向に逃げる」 って AI も作らないといけません。
そういった移動ルーチンを作ったとして、
それらを管理するアイデアを考えてるところです。

攻撃・スキル使用の管理も含めたアイデア。
一度 浮かべば、次回作以降、改良を重ねて
より独自性の強い AI になっていくと思います。

~~~~~~~~~~~~~%
今回の回路は、基本的にはどれも、 node のアイデアを流用できそうです。
でも、設計をよく考えてから書き始めないと‥‥かもしれません。
リアルタイムのゲームで、各思考回路でクラスを共有する場合、
どのくらい難しいのか、私にはまだ分からないのです。

難しいですが、ソコがプログラミングの面白さでもあります。
がんばって納得いくものを作っていきたい。さてさて

Contents
Game
  ├ Donationware フリーゲーム
  ├ Payware 有償作品
  └ Under development 開発中
Comic
  〇For sale
    【Fan art 版権
      └ R-18 / 全年齢
    【Original 一時創作
      └ R-18
  〇Free
    【Fan art】
      ├ R-18
      ├ R-18G
      └ 全年齢
    【Original】
      └ 全年齢 / R-18G
Illustration
   pixiv
Free Material
  └ Dot animation
Tool
  ├ Online JavaScript
  └ Free software

レイジングループ
anime000
ドットアニメ2015
Donationware フリゲ
無料で遊べ、
楽しめかつ余裕ある場合のみ
小口のカンパを頂く大道芸。
フリゲごとの カンパ額目安
を超えるお金は不要です。

☆ JAil islaND
【オリジナル】【R-18】
謎解きデジタルゲームブック!
頒布ページへ
製作期間 2014/9/15~2017/2/11
カンパ額目安: 1200円
オンライン取説はこちら
最新情報はこの記事
Payware 有償ゲーム
有償ゲームは DLsite のみで頒布中。
フリゲがお気に召しましたら、ぜひどうぞ。

☆ othErs
【オリジナル】【R-18】
映画がテーマの RPG!
ミルクフェチに捧げる作品です。
othErs(アザーズ)
制作期間 2011/9~2013/12
価格: 900円(税抜き)
攻略・おまけページはこちら
●作品へのご質問・感想は
こちらの記事のコメント欄を
お使いください。

▼新鮮な「性技システム」による戦闘。 othErs(アザーズ)性技戦闘
▼冒険をサポートする「搾乳システム」。
othErs(アザーズ)搾乳システム
▼裏ダンジョンに追加Hシーン5つ。

othErs 裏ダンジョンのサンプル画像1
othErs
Under development
開発中のゲームです。
コレで全部ってわけじゃないのですが、
ココのはいずれ頒布する可能性が高い。

☆ E-rina
【オリジナル】【R-18】
製作開始 2017/3/6~
状況: 開発中止。
3D ACT。 PC スマホ兼用。
English, Chinese, Japanese 対応。
絵は全てアニメ
全く新しい遊びで、一見の価値はあるかも

▼ 会話パート

☆ PRimitive earTH
【オリジナル】【R-18】
製作開始 2013/12/6~
状況: 資金不足で凍結中。
    プログラムをいったん破棄し、
    設計書から再企画。
搾乳系カードゲーム & SLG
PC スマホ兼用オンラインゲームです。
種づけHを繰り返して人類を救う。
プリミティブ・アース サンプル画像1
プリミティブ・アース サンプル画像2
プリミティブ・アース サンプル画像3
Free software
ゲーム開発ソフト。
これらを使ってゲームを作ってます。
製作環境から作るのは
遠回りに感じられるかもですが、
メリットも大きいんです。

‥‥ですが、完成度が不十分 なため
折をみて改良します。
しばしお待ちください。

☆GedE(ゲデ)
【オリジナル】【全年齢】
開発期間 2014/4/17~6/15
GedE(ゲデ)操作画面 GedE(ゲデ)icon 012
会話シーンを作れるテキスト
エディタ
。.txt 形式で出力し
様々な開発言語に対応。
ユーザーの癖を学習・成長する
ゲームAIとのミニゲーム
ムダに搭載。
ダウンロードはこちら
使い方はこちら

☆CAtacomBE(カタコンベ)
【オリジナル】【全年齢】
開発期間 2014/2/7~3/7
CAtacomBE(カタコンベ)操作画面 icon

CAtacomBE(カタコンベ)操作画面
データベースやフラグを
視覚的に管理できるソフト。
対応する言語はHSPのみ。
HSPの処女作。
ダウンロードはこちら
使い方はこちら

☆OgmA(オグマ)改
【オリジナル】【全年齢】
開発期間 2014/12/6~12/11
OgmA改 操作画面
ゲームブック製作用のテキストエディタ。鍵や噂、地図などの情報を一括して管理できます。幕間区切りの器用なパラグラフシャッフルも完備。
でもアウトラインプロセッサのような視覚的な画面とはまだ程遠い。
試験中で未配布。

☆OgmA(オグマ)
【オリジナル】【全年齢】
開発期間 2014/9/20~9/23
OgmA(オグマ) 操作画面
急ぎ4日で作ったゲームブックを
作れるテキストエディタ。
私用に特化しガイド表示はない。
Author : 鈍なくら

Nakura Namakura (Skill Thief)
 元・薬剤師・衛生検査技師。
 企業ゲー・広告でデザイナーしてる無職
 九十九里浜で創作のみ一人暮らし中。
 趣味: フルマラソン 清掃 園芸 STG

 主武装、プログラム・絵 二刀。
 開発ソフトは自作してます。
 理想は最強。ゲ制を極めるのみ

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