なまくらな鞍 Namakurana Kura

ゲームをプログラムしたり マンガ描いたりの個人サークルですよー。

 ┣★ゲーム作り技・備忘録

自律行動AIによる、リアルタイムなフィールド移動。

ジェイルアイランド: peCHka 戦の
全ステージのスキル、ギミック、フィールドを作り終えました。
20161221うp面倒 ネタバレになっちゃうので、
ステージ4以降のスクショは
この記事には載せません。
(でも twitter では ちょこちょこ出して
おりますので、気になる方はそちらを。)


あとは自律行動AI
操作説明画像を作れば、完成


完成てのはアレですよ。
peCHka 戦だけじゃなく、ジェイルアイランドの完成ってハナシですよ
かれこれ 2年3カ月も作ってますが、ようやくゴールラインが見えてきました。
12月中に、テストプレイ以外が終われば良いなと思います。

ただ不安を挙げるなら、行動AI 作り
どれくらいの難度か、予想しきれてないのですよね。
早く終わるかもしれないし、遅延するかもしれない。
ココまでは、ターン制SLG として作った peCHka と同じでしたが、
リアルタイムの ACT に、その行動AI は使えません。

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
今日は、デジタルゲームにおける 自律行動AI のお話です。
「ゲームAI」 はキャラの思考回路だけじゃなく、
UI やシステム等、プログラム全体を指します。
行動AI(思考回路) は、ゲームAI のパーツの1つで、
「障害物を避けて動き、目標に隣接したら攻撃」*1
というような結果を出す、プログラムです。(ゲームAI が人体で、行動AI は脳ですね。)

AIは、ゲーム制作で一番楽しい部分でもあります。
ツクール等フレームワークで作るにしろ、プログラミングで作るにしろ、
ゲームで遊ぶ = AI と遊ぶ ですからね。
遊び相手を作るようなモンです。

~~~~~~~~~~~~~%
通常攻撃やスキルは完成しており、
それらの実行を判断する神経回路を作っていくわけです。
例に挙げた回路(*1)は、以前の記事のように、既に作ってあります。
20161221b「壁の周囲に経過点 (node) を作り、
数十フレームに1回、node を使って
最短ルートを決める」
アイデアですね。

ただ近づいて攻撃するだけなら、
すでに完成と言えます。

20161221c←でも、コレならどうでしょう。
「Enemy は青マス(water)を
 避けて player に近づく」

Enemy の行く手を水が遮り、
player に辿り着く道はありません。


20161221e20161221d
また、地面を移動せず「水の上をランダムに移動する」 てな AI もあります。
「player の逆方向に逃げる」 って AI も作らないといけません。
そういった移動ルーチンを作ったとして、
それらを管理するアイデアを考えてるところです。

攻撃・スキル使用の管理も含めたアイデア。
一度 浮かべば、次回作以降、改良を重ねて
より独自性の強い AI になっていくと思います。

~~~~~~~~~~~~~%
今回の回路は、基本的にはどれも、 node のアイデアを流用できそうです。
でも、設計をよく考えてから書き始めないと‥‥かもしれません。
リアルタイムのゲームで、各思考回路でクラスを共有する場合、
どのくらい難しいのか、私にはまだ分からないのです。

難しいですが、ソコがプログラミングの面白さでもあります。
がんばって納得いくものを作っていきたい。さてさて

自作ゲーの動画・スクショ。 あと新作STGの雑談

今回は動画やスクショをお見せしつつ、進捗を語っていきます。
それと、新作STG (ガレッガ、ナツキクロニクル)のお話です。
横スクと縦スクの開発は、全然違うのですよ~

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
20161214a20161208a



ジェイルアイランド: peCHka 戦 ステージ1~3を作りました
これで 0~3 で4ステージですね。 あと3ステージ。
プレイヤーの操作は全て書き、
あとは相手陣営のスキル、自律行動AI 、フィールドを作る感じです。

~~~~~~~~~~~~~~~~%
岩が転がって移動するコードは楽だったのですが、
岩の回転はスゲー苦戦しました。

ゲーム作ってる人や ゲーマーには、何に困ったかピンとくるかも
詳しくは動画説明の通りです~
けっこう無理ある方法で、他のステージだと違和感あります。

~~~~~~~~~~~~~~~~%
20161214b← 水を撒いてます。
フィールドの水たまりは、モデルの波紋演算で表現。
一方、水まきの水は uvアニメ で表現してます。

水まき後の 徐々に広がる表現 には
傾斜を使うため、 MESH モデルです。
傾斜と波紋を合わせると、処理が重くなりそう。
そこで uvアニメ の水面にしたワケです。


ですが MESH モデルのオブジェクトは、 event_uv が無効っぽい。
なので、meshmap mode 3 で u変更して、アニメを表現しました。
20161214c← ※ テクスチャは、正方形のコマを
     u方向に並べます。


mode 3,4 の送り値 var をどう書くか、
Document Library や sample にはありませんが、見つけました。
例えば 10 * 10 pixel のテクスチャを、5*5 polygon に分割するなら、u配列はこうなる。
var0(0,0) = 0, 2, 4, 6, 8
var0(0,1) = 0, 2, 4, 6, 8
var0(0,2) = 0, 2, 4, 6, 8
var0(0,3) = 0, 2, 4, 6, 8
var0(0,4) = 0, 2, 4, 6, 8

var1(0,0) = 10, 12, 14, 16, 18
var1(0,1) = 10, 12, 14, 16, 18
var1(0,2) = 10, 12, 14, 16, 18
var1(0,3) = 10, 12, 14, 16, 18
var1(0,4) = 10, 12, 14, 16, 18
var0 が1コマめ、var1 が2コマめ ですね。
あとはタイミングよく mapmesh mode 3 を呼ぶだけ。

水をまいた後、徐々に広がる表現は、どうやったか ちょいと考えてみて下さい。
今作のコーディングの、見どころの一つです。さてさて。

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
明日、12月15日はエムツー『バトルガレッガ』発売です
売り上げは、斑鳩や銀銃の新作、ウブスナ UBUSUNA
開発費になるので、皆さんぜひ買いましょう。
エムツーさんのお手伝い依頼は多いから、私の創作も恩恵を受け
先週ウチに入った 東方アケコン(魔理沙)で遊びますよ~。
Rev.2016 独自の『M2ガジェット』システムがスゲー楽しみ。

Qute の 『ナツキクロニクル も 超たのしみですけども。

 


‥‥横シュー よ
「横STG は縦STG より開発が大変」 と言われております。
なぜなら、縦(俯瞰)は背景のレイヤーが少なくて済むのですが、
横だと奥行きがあるため、多く作るから。 らしいです。
背景の労力が、縦の数倍になるワケです。
また物の側面は、複雑な形になりやすい。
特に建造物 ・ メカ。 ヒトの目は水平方向に付いてるため
天井より側面のほうが、窓など装飾物は多いんですよね。

だから少人数制作の場合、時間 ・ コスト削減で
縦シューにするか ・ 奥行きを減らすか ‥‥の2択なのです。
デススマみたいな横は、今はケイブくらいしか作れないんですよ。
今回の Qute横と、ケイブ横の奥行き感、比べてみてください。

‥‥そう、このナツキクロニクル。
非常識な STG 業界の、さらに間逆を行ってますね。
何なんですか、この奥行き感
熱すぎます。 私には、少しは理解できますよ。 そして理解に苦しみます。
表には出ませんが、製作者は気が狂‥‥多大な苦労が伺えます。
無謀すぎんだろっ
そこまでして‥‥きっと、表現したいモノがあるのです。
そういやギンガも縦なのに、奥行き感 異常だったな。 俯瞰じゃぬぇし
今後も応援していきましょう。

~~~~~~~~~~~~~~~~%
Qute の前作、『ギンガフォース』『エスカトス』 はすごく面白いです。
Wonder Price ギンガフォース¥2,698
ギンガは最近のマリオみたく、ステージを繰り返し遊べる方式。
報酬の装備で 機体性能を 大幅に強化できるため、
初心者からハードゲーマーまで幅広くオススメできます。

時間停止やスロー、ホーミングやミサイル‥‥。
他にも チートじみた武装も、大量にあったな。
自機の種類は R-TYPE FINAL を超えとる。

私の一番好きな STG でもあります。
ゲームの寿命がとにかく長いんですよね。自機の種類は無限で、ステージも多いから。
ストーリーステージ以外にも、弾魂のキャラバンモードみたく
別途やりこみステージがある。

‥‥ナツキにも自機カスタマイズ、あるらしいですよ。
気が違‥‥本当に何考えてんだっ

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
‥‥つーかアレ。 私も STG ファンなんだし、
STG の二次創作で活動するってのも、アリっちゃアリか。
近年遊んで有名なやつだと‥‥
ギンガ 弾魂 まものろ
蜂 虫姫さま むちむちポーク 鋳薔薇


のエロ同人‥‥どうでしょう?  むしろ私が欲しいわ。
いや。 いっそ R-TYPE TACTICS で‥‥

完成。 はすかちゃんが裸のオッサンに、暗闇のなか追われるゲーム

20161128aウソです。
ジェイルアイランド: peCHka 戦の
ゲームAI を作ってます。
障害を避け最短経路で近づいてくる‥‥といった、
このオッサンの思考回路をプログラム中。
その脳内は、記事の末尾で視覚化してます。

プレイヤーに近づいたら攻撃かましてくる‥‥など
AI の基本の脳幹は、今月中に完成させたいです。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
今回は私の大好きな、ゲームAI の話です。
前提として、私はプロのゲームクリエイターになりたい。
自主制作よりゲーム会社のご依頼を優先する理由です。
だからゲーム作りの話には、自分の意見を強く言う。攻撃的だ。

「アマチュアゲームクリエイターは、もうゲーム性を作らず、
 デジタルで動くという理由でソフトを 『ゲーム』 と呼ぶ」
という批判を含みます。

人によって以下の文は不安になったり、方向性が違えば不快に感じると思います。
だから以降は、ゲームクリエイターを真剣に目指してる方だけが読めば良いかと。
中途半端で済む方のいる空間では、私は干渉せず、自己主張しないようにします。
だがここは、私のブログ。 成長すべく、意見は隠さずに述べるぞ。

~~~~~~~~~~~~~~%
PCゲーム作り  ゲームAI作り である。  私の信条です。

アマチュアゲーム製作者の世界では、現在。
デジタルゲーム製作 と言えば 小説(物語)作り の人が増えています。
コンペを見てください。
ツクール作品サウンドノベルが、多く占めているでしょう?

エンターブレインが提供するゲーム性、そのままの仕様で、
ゲーム性の同じ作品を量産する。
ゲームを遊ばず、「文を読む」を楽しむ。
誘導どおりにボタンを押すだけで、勝ち確の‥‥接待麻雀。

それもまた、電脳生物種の変化の一環なのでしょう。
しかし以前 述べたとおり、物語を作る = ゲーム性を作る ではありません。
物語なんか無くたって、整合性がとれてなくたって、理解不可能だって、
ゲームはゲームとして遊べるのです。
麻雀は、勝ち確のゲーム。                   ではない。
野球は、選手たちの物語を楽しむゲーム。          ではない。


ツクール初期仕様のゲーム性の作品が、優れたゲームならば。
コンクールで入賞した ツクール作品。 方向性を同じくして売れた 同人作品。
それらの製作者は、あらゆるゲーム会社から スカウトされてるハズでしょう?
同人作家が、プロのマンガ家へと歩む 旅程のように。
しかし現実はそうならない。

~~~~~~~~~~~~~%
もっと根源的、原始的な創造力。 ゲームの進化に繋がるパワー。
ゲームクリエイターを名乗る方が増える傍ら、
ゲームAI をプログラムできる人は、レガシー(太古の遺物)になっています。

‥‥私は最近。 仕事で出会ったSEの方に、驚愕しました。
ゲームプログラマー学科を卒業した 若い学生が、
パソコンを操作できない。 キーボードも片手でしか打てない。

当然のように、ブラインドタッチはおろか、プログラムなんて書けません。
眼前の惨事が信じられませんでした。 おまえなにしにきた。
彼/彼女 らは、提供されたフレームワーク内、マウス操作でしか、物を作れないのです。
  ※ ゲームプログラマーは、ゲームクリエイターのアイデアを実現する
     職業だと思ってましたが、実際はデザイナー的な勉強をする?


‥‥私は何も言いませんでしたが、
この事実は、新参ゲームクリエイターの退化に見えました。
  ※ アマチュアにおいて、プログラマーとゲームクリエイターは、同一人物なことが多い
‥‥ヒトは、環境を改良する生物です。
他者に与えられた環境から、さらにゲーム性をクリエイトする力を、
しかし彼/彼女 らは持たない。成長しない。
つまり雇う価値がねえ。
だからゲーム会社にスカウトされないし、就職も自由業もできないんです。
囲われた、安全な箱庭でしか生きられない。 そう、まさに ホムンクルス。
既成の概念を崩す手がなく、何がヒト。 何が創作者でしょう。
とまれ、プログラムを扱えないと、デジタルゲームを自由に表現しきれる‥‥とは言い難い。
表現に、必ず限界が生じる。 その限界も、ホムンクルスのままでは超えられないのでは。

~~~~~~~~~~~~~%
ゲームでなくデジタルソフトなのに    / ゲームと言い張り。
ゲーム性を作れないのに         / 自らをゲーム製作者と言い憚り。
エンターブレインの掌上、一生、踊らされるだけの家畜で。
それで幸せなら結構。
しかしその方向性は製造者(maker)であり、創造者(creator)ではない。
私は家畜になりたくねえんだ。

‥‥ゲーム性を作るだけなら、プログラミングは不要‥‥。
その通りです。 初期仕様から、いかに進化させるか。
例えばツクールなら、ある街で道具を買い、
他の町に移動すると売価が変わる、「貿易」システムを作ったとする。
それならゲーム性をクリエイトしたと言えるでしょう。

一方で私は、伝説のゲーム製作者たちに習い。
ゲームAI を、自在に書けるようになりたいのです。

~~~~~~~~~~~~~%
新世界を見たい。私はゲームと遊びたいんだ。
私達 ゲーマーは、誘導・勝ち確で満足できる、ボタンを押すだけのサルではない。
人類史とはすなわち、ゲーム性の歴史。
戦争ゲーム。 マネーゲーム。 恋愛ゲーム。
ゲームの強者が生き残り、ドロップした者が死に絶える。
自然界のルールに囚われず、新たなルール(ゲーム)を作れる。
それが、ヒトと他の生物種との違い。
妥協せず、誤魔化さず、本当のゲーム制作 をしたい。
「本当」 とは何か、私にはまだ分かっていません。

しかし、分かっていることも あります。
ゲームの本質は、「ゲーム性の楽しさ」を提供すること。
コンシューマ / アーケードゲームには、ゲーム性らしきものが、必ずある。
ソレにのめりこみ、何度でもプレイできる。
ゲーム性とは何か、ゲームで遊ぶとは何か‥‥
企業は、とっくに理解しているのかもしれません。

~~~~~~~~~~~~~%
絵、キャラクター、物語。
文章、音声、音楽、アニメなんてものは。
ゲーム性を彩る、必要性のない装飾品に過ぎないのです。

ゲームを人体とすれば、その構成要素ですら ありません。
何千、何万回と遊べる要因にならない。
それら全てを除去したとき、残るのがゲーム性。
装飾品でなく、まずゲーム性を作るべきなのです。
私はここを、カン違いしていました。
ゲーム性より先に、絵や物語の腕を磨いていたのです。

見て、聞いて、読んで、知って、はい終わり。
それらの行動に、プレイヤーの自主性はあれど、主体性はこれっぽっちも無い。

デジタルゲームは。
プログラムこそが 臓物であり、骨や腱。
気血水であり‥‥無尽に奔る神経です。

口紅やアンクレットは、血を送らない。 呼吸もしません。 欠けても体は動きます。
あなたは ゲームクリエイターですか?  それとも 服飾デザイナーですか?
周りの飾りでなく、本当にゲームを愛していますか。

‥‥さてさて。 ちと熱くなっちまいました。 良くねえな。
とにかく、私が目指したいのは、面白いゲーム性を作れるクリエイターなのです。

~~~~~~~~~~~~~%
20161128b今回書いた AI です。
AI の脳内 を視覚化してみました。
障害物を避け最短経路で移動するため、
ネットワークマップを作っていますね。
悩みましたが、
他に良い案があれば、ぜひ教えてくださいませ。
もっと勉強します。

紫円が裸のおっさん自身。 緑円がはすかです。
赤マスは障害物。赤円は避けて移動するための
node (経過点)、ステージ開始時に覚えます。
黒線は node どうしを繋ぐネットワーク。
緑円の左上、中抜き赤円が次に目指す node。
紫円と緑円を繋ぐ赤線が、AI の導き出した答えです。
この思考を、数十フレームに1回、行います。

基本的に A*アルゴリズムの発展型です。
A* では node を探索すると、node は
0(none) → 1(open) → 2(close) と不可逆にめくられます。
主に SLG で使うこの算法は、しかして、
1回の移動がマス単位で、経過点が一定間隔にしきつめられている が前提。
A* で求まるのは最短距離でなく、node 数が最小になる経路なのです。
アクションゲームには、そのままでは使えません。

そこでこのオッサン、一度 1 → 2 と完全にめくりきった node でも
探索を進めて蓄積した距離がさらに短く済むなら、
1 || 2 → 1 と上書きし、再考するようにしました。
これなら探索は不可逆のままなので、ムダな時間はかかりません。
経過点どうしの距離は、ステージ開始時に予め計算しておきます。
ようは、電車の乗り換え案内のサイトを見て、最短経路を探す 感じです。
乗換回数が最小なら最短経路、ではないのですよ。遠回りにもなりえます。

‥‥このオッサン、いちおう近づいてきてはくれますが、
特定の条件下では挙動がおかしなトコが。
まずはその修正ですね‥‥さてさて。
Contents
Game
  ├ Shareware フリーゲーム
  ├ Payware 有償作品
  └ Under development 開発中
Comic
  〇For sale
    【Fan art 版権
      └ R-18 / 全年齢
    【Original 一時創作
      └ R-18
  〇Free
    【Fan art 版権
      ├ R-18
      ├ R-18G
      └ 全年齢
    【Original 一時創作
      └ 全年齢 / R-18G
Illustration
   pixiv
Free Material
  └ Dot animation
Tool
  ├ Online JavaScript
  └ Free software

レイジングループ
anime000
ドットアニメ2015
Shareware フリゲ
無料で遊べ、楽しめた場合のみ
小口のカンパを頂く大道芸。
フリゲごとの カンパ額目安
を超えるお金は不要です。

☆ JAil islaND
【オリジナル】【R-18】
謎解きデジタルゲームブック!
頒布ページへ
製作期間 2014/9/15~2017/2/11
カンパ額目安: 1200円
オンライン取説はこちら
最新情報はこの記事
Payware 有償ゲーム
有償ゲームは DLsite のみで頒布中。
フリゲがお気に召しましたら、ぜひどうぞ。

☆ othErs
【オリジナル】【R-18】
映画がテーマの RPG!
ミルクフェチに捧げる作品です。
othErs(アザーズ)
制作期間 2011/9~2013/12
価格: 900円(税抜き)
攻略・おまけページはこちら
●作品へのご質問・感想は
こちらの記事のコメント欄を
お使いください。

▼新鮮な「性技システム」による戦闘。 othErs(アザーズ)性技戦闘
▼冒険をサポートする「搾乳システム」。
othErs(アザーズ)搾乳システム
▼裏ダンジョンに追加Hシーン5つ。

othErs 裏ダンジョンのサンプル画像1
othErs
Under development
開発中のゲームです。
コレで全部ってわけじゃないのですが、
ココのはいずれ頒布する可能性が高い。

☆ E-rina
【オリジナル】【R-18】
製作開始 2017/3/6~
状況: 開発中止。
3D ACT。 PC スマホ兼用。
English, Chinese, Japanese 対応。
絵は全てアニメ
全く新しい遊びで、一見の価値はあるかも

▼ 会話パート

☆ PRimitive earTH
【オリジナル】【R-18】
製作開始 2013/12/6~
状況: 資金不足で凍結中。
    プログラムをいったん破棄し、
    設計書から再企画。
搾乳系カードゲーム & SLG
PC スマホ兼用オンラインゲームです。
種づけHを繰り返して人類を救う。
プリミティブ・アース サンプル画像1
プリミティブ・アース サンプル画像2
プリミティブ・アース サンプル画像3
Free software
ゲーム開発ソフト。
これらを使ってゲームを作ってます。
製作環境から作るのは
遠回りに感じられるかもですが、
メリットも大きいんです。

‥‥ですが、完成度が不十分 なため
折をみて改良します。
しばしお待ちください。

☆GedE(ゲデ)
【オリジナル】【全年齢】
開発期間 2014/4/17~6/15
GedE(ゲデ)操作画面 GedE(ゲデ)icon 012
会話シーンを作れるテキスト
エディタ
。.txt 形式で出力し
様々な開発言語に対応。
ユーザーの癖を学習・成長する
ゲームAIとのミニゲーム
ムダに搭載。
ダウンロードはこちら
使い方はこちら

☆CAtacomBE(カタコンベ)
【オリジナル】【全年齢】
開発期間 2014/2/7~3/7
CAtacomBE(カタコンベ)操作画面 icon

CAtacomBE(カタコンベ)操作画面
データベースやフラグを
視覚的に管理できるソフト。
対応する言語はHSPのみ。
HSPの処女作。
ダウンロードはこちら
使い方はこちら

☆OgmA(オグマ)改
【オリジナル】【全年齢】
開発期間 2014/12/6~12/11
OgmA改 操作画面
ゲームブック製作用のテキストエディタ。鍵や噂、地図などの情報を一括して管理できます。幕間区切りの器用なパラグラフシャッフルも完備。
でもアウトラインプロセッサのような視覚的な画面とはまだ程遠い。
試験中で未配布。

☆OgmA(オグマ)
【オリジナル】【全年齢】
開発期間 2014/9/20~9/23
OgmA(オグマ) 操作画面
急ぎ4日で作ったゲームブックを
作れるテキストエディタ。
私用に特化しガイド表示はない。
Author : 鈍なくら

Nakura Namakura (Skill Thief)
 元・薬剤師・衛生検査技師。
 企業ゲー・広告でデザイナーしてる無職
 九十九里浜で創作のみ一人暮らし中。
 趣味: フルマラソン 清掃 園芸 STG

 主武装、プログラム・絵 二刀。
 開発ソフトは自作してます。
 理想は最強。ゲ制を極めるのみ

◆Present Mission
  処理中ご依頼: 0件
  1件でも処理中 他の依頼は受けません
◆Next Doujin event
  none
◆Contact (連絡先)
  【E-mail】candyfafrotskie★gmail.com
◆Circle Acount

  ※新作頒布開始 ・ 更新情報は
    上のアカで確認できます。

 
◆Users Timeline
コメント履歴
相互RSS
リンク
☆メーカー
有限会社エムツー

デジタルノベルブランド Lose
デジタルノベルブランド Lose 様のページへ飛ぶよー


☆ブクマ(ゲーム・作品制作)
SUGAR STAR (ヒカル)様
SUGAR STAR

Honey*Serious(るぼ)様
Honey*Serious

BAROQUPID(緑野流星)様
sbanner1

不機嫌亭ゲーム班(進行豹) 様
sbanner1

上海アリス幻樂団様
上海アリス幻樂団様のページへ飛ぶよー

美少女&萌え の 地下実験室様
美少女&萌え の 地下実験室様のページへ飛ぶよー

ColorJelly様
ColorJelly 様のページへ飛ぶよー

ノイジークラウン様
hn_bana



☆検索エンジン
ADULT HAMMER様banner-b05
Cyber あまてらす様amaterasu
駄文同盟.com様060
えろCGサーチ様erocg_bn200x40_2
(GC)GAMEHA.COM 様gameha
コミックルーム様comicroom-s-kobashi


☆このサイトへのリンクについて
報告不要ですが、ご一報下されば
こちらからも張らさせて頂きます。


NAME: なまくらな鞍
URL: http://candyfafrotskie.b.dlsite.net/

▼バナー1
namakura_banner

▼バナー2 namakura_banner


☆応援中!
  • RSS
  • Dlsite blog