暑いですね こちらは引き籠り、ひとり創作を続けてます。
就寝や活動の前には水分をマメに取り、どうか夏バテを避けて下さいね。
カフェインの入ってない麦茶も良いですが、水溶性ビタミンは体から失われやすいので
適度なミネラルウォーターも良いでしょう。ミネラルは夏の自律神経の乱れを防ぎます。

(1)EXシナリオのプロットが完成しました。
 18禁フリゲ ジェイルアイランド 、お蔭様で 7000DL 達成しました。
今はEXシナリオを作ってます。
当初は500パラグラフ以上でしたが、300未満にダイエット。
薄ピンクのカードが Hシーン。 EX は基本的に どこでもH でき、本編より頻繁です。

20170722

(2)物語に凝るのは大切
 ところで、私は漫画投稿 から創作を始めました。
そのせいか、キャラと物語 がとっても大事なんですよね。
なので、ゲームはプロット作りに、一番力を入れてます。
私のゲームはキャラ&物語が真っ先に評価されるため、土台の強固さが一番の武器かと。

こういうの読むと、本当に勇気が湧く。
漫画家には物語力が必須ですが、
一方でゲームクリエイターには、物語を作れる人はほぼ不在に見えます。
(※ライター(小説)じゃなく、ゲーム(遊び)の担当者の話だよ)
キャラと物語は外見で決まらず、目には見えないもの。

キャラは実在するのです。
キャラが命を持ち、自分の意志で動いてるか。
それとも、作者がハリボテの後ろで喋り、動かしてるか。
プレイヤーにはバレてしまうものです。
キャラの言動に作者の姿を見れば、あっさり白けさせます。

闇金ウシジマくんで、女ハリボテの抜き穴の裏にいる男が
性処理するシェアハウスの話がありましたが、まさにアレ。


~~~~~~~~~~~~%
物語は多くのゲームで、学校で学んだセオリー通り。
起承転結だけで、練り上げ体得した技術が無く、単純に面白くない。
話自体、他所から持ってきただけのもある。
分かりやすい例を挙げてくか‥‥思い当たる表現、ご覧になったことあるかも。

  ● 最初から長いテロップで世界説明。
  ● 専門用語を連発、プレイヤー置いてきぼり。
  ● 「ピンチにしたいから」 出した 宿敵の印象が残らない
  ● 最終バトルで主人公が唐突に悟り、その内容が薄っぺらい


あるある‥‥。 やるなとは言わないけど、
これらは漫画では総じて NG で、素人がやるとクソになる。

作者の脳内で展開してるだけで、楽しく理解できず、ユーザーに優しさが無い。
ゲームなら、ネームバリューや外見で売れてもさ、
金箔を剥がし大道芸でコレらをやれば、「バカバカしい」 と離れられて終わりだ。
これらをやるくらいなら、物語なんか付けないほうがマシです。

世界中で愛される「マリオ」は、すごく分かりやすいです。RPG も。
これは任天堂がシステムから作って、物語は後付けだから。
「プレイヤーが遊びを楽しむ」 を重視してて、中々勉強になる作り方です。

~~~~~~~~~~~~%
物語が無くてもゲームになる。 という見方もある。
だけど、プレイヤーが大人なら、誰しも人生経験豊かになる
時間とともにプレイヤーは、色んな方向に成長し続ける。

世界・社会の見方や、ユーモア。 そしてコミュ力や、問題解決力。
その力量が ユーザー >> ゲ制者  って不等式になりやすい。
ゲームを遊ぶほど目が肥え、ゲ制者のストーリーテリングの低さ が苦痛になる。

それの何がマズいかと言うと。
物語がつまらぬなら、ユーザーはゲームにも魅力を感じなくなる。
「下らない。この作者に付き合うと、 時間が勿体ない」 って感じてさ。
もっともっと面白かったり、実生活にあう手軽な遊びに移ってしまう。
そして戻ってこない。

私には物語が、ゲームの骨格。 重要なパーツに見えるのですよね。
フリゲでも、有償でも、物語が私の武器なら、手を抜かないよう作りたいのです。
子供向けじゃないなら、物語も楽しい遊びの要衝としてあるべきだ。

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
プロットが出来たので、あとは絵や文章を上に載せるだけです
ぶっちゃけスゴく簡単な作業。 
仕事では、形あるものに命を与える。
でもこれは、命あるものに形を与えるだけだしね。

ここまで 予定より早いペース です。
8月末までに文章&絵は終わらせたいけど、普通に終わるかな。
気を抜かず、このままサクサク作りたいです。さてさて