ジェイルアイランド: peCHka 戦の
全ステージのスキル、ギミック、フィールドを作り終えました。
20161221うp面倒 ネタバレになっちゃうので、
ステージ4以降のスクショは
この記事には載せません。
(でも twitter では ちょこちょこ出して
おりますので、気になる方はそちらを。)


あとは自律行動AI
操作説明画像を作れば、完成


完成てのはアレですよ。
peCHka 戦だけじゃなく、ジェイルアイランドの完成ってハナシですよ
かれこれ 2年3カ月も作ってますが、ようやくゴールラインが見えてきました。
12月中に、テストプレイ以外が終われば良いなと思います。

ただ不安を挙げるなら、行動AI 作り
どれくらいの難度か、予想しきれてないのですよね。
早く終わるかもしれないし、遅延するかもしれない。
ココまでは、ターン制SLG として作った peCHka と同じでしたが、
リアルタイムの ACT に、その行動AI は使えません。

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今日は、デジタルゲームにおける 自律行動AI のお話です。
「ゲームAI」 はキャラの思考回路だけじゃなく、
UI やシステム等、プログラム全体を指します。
行動AI(思考回路) は、ゲームAI のパーツの1つで、
「障害物を避けて動き、目標に隣接したら攻撃」*1
というような結果を出す、プログラムです。(ゲームAI が人体で、行動AI は脳ですね。)

AIは、ゲーム制作で一番楽しい部分でもあります。
ツクール等フレームワークで作るにしろ、プログラミングで作るにしろ、
ゲームで遊ぶ = AI と遊ぶ ですからね。
遊び相手を作るようなモンです。

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通常攻撃やスキルは完成しており、
それらの実行を判断する神経回路を作っていくわけです。
例に挙げた回路(*1)は、以前の記事のように、既に作ってあります。
20161221b「壁の周囲に経過点 (node) を作り、
数十フレームに1回、node を使って
最短ルートを決める」
アイデアですね。

ただ近づいて攻撃するだけなら、
すでに完成と言えます。

20161221c←でも、コレならどうでしょう。
「Enemy は青マス(water)を
 避けて player に近づく」

Enemy の行く手を水が遮り、
player に辿り着く道はありません。


20161221e20161221d
また、地面を移動せず「水の上をランダムに移動する」 てな AI もあります。
「player の逆方向に逃げる」 って AI も作らないといけません。
そういった移動ルーチンを作ったとして、
それらを管理するアイデアを考えてるところです。

攻撃・スキル使用の管理も含めたアイデア。
一度 浮かべば、次回作以降、改良を重ねて
より独自性の強い AI になっていくと思います。

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今回の回路は、基本的にはどれも、 node のアイデアを流用できそうです。
でも、設計をよく考えてから書き始めないと‥‥かもしれません。
リアルタイムのゲームで、各思考回路でクラスを共有する場合、
どのくらい難しいのか、私にはまだ分からないのです。

難しいですが、ソコがプログラミングの面白さでもあります。
がんばって納得いくものを作っていきたい。さてさて